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実はそんなに難しくない。 ブラッドハンド以外は魔法が効くので、足止め系の巻物を2つくらい用意して ブラッドハンドを処理しつつ巻物で他の敵を足止めしてしまえば 階段を下りるまでの時間くらいは簡単に稼げる。 全滅させる意味はほとんど無いのでどれだけアイテムの消耗および ブラッドハンドによる消失を抑えて階段を下りられるかが重要。 敵の耐久力が高く、1匹片付けるのに非常に手間がかかることに加え HP割合で自爆する爆弾岩や復活させるメガザルロック、 トルネコを他の敵に投げつけるグレイトホーン等がいるのでガチンコの殴り合いはほとんど不可能。 爆印を複数つけた盾+爆指や大砲の弾を使って 囲まれる前に次々と爆破していくという戦い方ならば勝機はある。 この場合グレイトホーンの敵投げで隣接されてしまわないために、 遠くにいる敵も大砲の弾で早め早めに爆破すること。 他の敵が近づいてくる前にブラッドハンドをすばやく全滅させることが出来れば非常に楽。 白紙系 1.白紙聖域 開幕直後の使用は厳禁。 ブラッドハンドの手招きを受けると聖域上からでもひきよせられてしまう。 よってブラッドハンドを全滅させてから聖域を置くようにする。 その後は爆弾岩以外を殴り倒してから 爆弾岩を封印したり、ニフラムしたり、ダメージ調整しながら処理していく。 連爆されると爆印が入っていても非常に危険なので避けること。 ただしHP100程度で盾に爆印が4つ入っていれば周囲8匹に爆発されても死ななかったりする。 削るのならばクオーターの杖や水がめが使いやすい。 アイテムが揃っているならば、世界樹(+しんぴ)頼みで大連爆させる手もある。 ふはつの巻物があれば普通に殴り倒して突破できる。 ただし、この方法は新規発生ブラッドハンドの手招きによるリスクが僅かながらあることも覚えておきたい 2.ダイバクハツ 開幕直後に読めばブラッドハンド以外全滅する。 後は残ったブラッドハンドと召喚されるだいまじんを適当に処理すれば良い。 3.変身 定番のシャドー変化で40ターン自由行動。 階段上で変身を解除し、それからコマンドの階段で降りること。 草の神系 1.まどわし草 発動した時点で敵は完全に無力化する。 敵が新規発生するようになる19匹になるまで経験値を稼いだりも出来る。 2.かなしばりの種 ブラッドハンド以外を無力化できるが、かなしばり切れ直後にブラッドハンドにひきよせられるのですばやく処理したい 火炎草→かなしばりの種の順に入れれば敵を完全に無力化できる。 ブラッドハンドの数が多かった場合、かなしばり直後から敵が新規発生を始めることもあるので覚えておく。 3.火炎草 ブラッドハンドが全滅するので後は杖や巻物を使って階段に駆け込めば良い。 4.めつぶし草 全ての敵に効果があるので階段に逃げるまでの時間は充分稼げる タマゴロンの回復が早いのとタマゴロンから出現した敵はめつぶし状態ではない点に注意。 めぐすり草を合わせて使いたい。 5.踊り草他 潜ってかわすモンスターはラリホー草、ルーラ草の効果が無い。 この2つを使う場合はブラッドハンド全滅後に使用するか、身代わりの杖を併用したい。 他の草はトルネコにまき散らされる草の対策がしてあれば時間稼ぎにはなる。 遠投系 ダメージ系は大砲の壷に1350G以上を入れた時以外ほとんど役に立たないので 大砲の弾・火薬壷・とじこめの壷・各種ステータス異常を起こす杖や草などを遠投する。 誘爆を誘える大砲の弾と火薬壷が非常に強い。 逃亡系 ブラッドハンドを処理してしまえば逃亡は非常に簡単。 身代わりの杖で身代わりを作ってしまえばブラッドハンドを無力化できるが それだけでは身代わりがリビングハンマーの自爆等ですぐにやられてしまうので、まものしばりや、はりつけで邪魔をしたり 身代わりをルーラ草などで飛ばしたりして長持ちするようにしたい。 ブラッドハンド処理の際はアイテム投げを受ける回数を減らすためにも、 すばやさの種があるならば積極的に使用する。 一番恐ろしいのはブラッドハンド。 出現率は低めなので、たまにいない事もあるのだが、非常に高い確率で手招きを使用してくるため 運頼みでブラッドハンドが残っているのにとびつきや場所替えを使用するのは避けること。 開幕直後にブラッドハンドを無力化できない突破方法を使用する方法は もれなく手招きからアイテム投げのコンボで破綻する可能性がある。 投げられて回収不能になった時、致命傷になるのを防ぐため 保存の壷に入れるアイテムは70階に降りる前によく考えて整理しておきたい。
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「バ、バーカ!」 『声が小さい!あともっと具体的に!』 「あ、赤バカーーー!」 『お前がバカだ!!』 皆様如何お過ごしでしょうか?寒い日が続いていますが、どうか体調など崩され ませんよう、気を付けて下さい。凛です。 え?なにをしているか、ですか? えー、これはですね。いや、違うんですよ。決して私の本意ではないんです。あ のー、そう、作戦!あくまで作戦なんです! アイナさんとのレースを受けたはいいんですが、あっと言う間にぶっちぎられて しまいまして。このままじゃどうしようもない、と隼人の提案したのがこれです 。 「は、隼人ぉ~?こんな事で本当になんとかなるんですか?」 『なるッ!あのテのヤツは挑発すれば絶対乗ってくる!』 「絶対、ですか……?」 『絶ッッッッ対!』 …………一体どこから来るんでしょう、この自信は?『相手を挑発して誘き出す 』というのがこの作戦なんだそうですが―― 「全然戻って来ませんよ?もうゴールしちゃったんじゃ……」 とても効果があるようには思えません。そもそもこれ、『作戦』と呼べるんでし ょうか?子供のケンカじゃあるまいし…… 『――ったく、しょうがねぇな。わかったよ、俺が見本見せてやるから、よく見 とけよ?』 見本、って何をするつもりなんでしょう。あぁ、嫌な予感。 『おーい、風華ー!』 『んー?なんだよ隼人?』 おや、どうやらアイナさんではなく、マスターである風華さんに狙いを定めたよ うです。いくら隼人でも、まさか友人に対して暴言は吐かないと思うのですが多 分きっとお願いですから。 『お前んトコのアイナすげぇな!あんな速いヤツはじめて見たぞ!』 『だろだろーっ?あたしもがんばってカスタムしたんだぜ!』 『へぇー、やっぱり。相性も良さそうだよなぁ、負けん気の強そうなトコなんか もそっくりだし。で、も、さ?』 『?』 『どんなに性格が似ててもさー、スタイルだけは似せようがないよなwww』 『『『「!!?」』』』 アークタイプの素体は基本的に、非常にスタイル良く作られています。なんと言 いますかこう、胸のあたりなんかが特に無駄に。 ……個人の趣向にどうこう言うつもりはありませんが、私としては胸なんていう のは飾りでしかないと思うんですよ。そんな表面的な部分で女性の価値は決まり ませんし、そのような事でしか女性を評価出来ない男性なんて器量が知れるとい うもので、だから私は別に気にしている訳でもましてコンプレックスなんて感じ ていませんし断じて悔しくもないのです。 『………そ、そ、そんなこと……そんなことっ……』 『ないのかwww胸がwwwww』 『………………う、うわぁぁぁぁぁん!!アイナぁぁぁぁぁぁーーーーーー!! 』 確かに風華さんは部分的に見れば非常に控え目な造りをしていらっしゃいます。 舞や旋華さんに比べてもそれは顕著かもしれません。ですがそれにしたって酷い !酷すぎますよ隼人!私にはよくわかりますよ風華さん!あなたの気持ちが! 『……隼人、後で話があるから』 『ボクも。隼人君はそんな人じゃないと思ってたのに』 『え、なんでお前らが怒るの!?』 女性陣から一身に深い怒りを買った隼人。このまま無事に済むとは思わない方が いいですよ。 と、フィールドにこだました風華さんの叫びに呼ばれ、彼方から青い影が轟音を あげながら近付いて来ます。 「あんたらー!風華いじめんなー!!」 それは当初のもくろみ通りに舞い戻って来たアイナさんでした。これで見事に作 戦成功、のハズなんですが……うぅ、いくら勝つ為とは言え、何か大事な物を失 った気分です。 『隼人のバカ!スケベ!変態!もう許さないからな!どうなったって知らないか らなぁーーーーっ!』 あぁ、風華さん号泣です。こんな辱めを受ければ当然でしょう。私も泣きたい気 分です。 「隼人!!女性を泣かせるなんて最低ですよ!言っていい事と悪い事があるでし ょう!?」 『な、なにも泣くことねーだろ!?だいたい何でお前まで泣いてんだよ!』 「隼人なんかに女性の、私達の気持ちはわかりません!後で覚えていて下さい! 」 『アイナーーー!!レースなんてもう知らねー!やっちゃえ!やっつけちゃえー ーーー!!』 ひとまずこの場は全力で勝利を目指しますが……バトルが終わったらちゃんと謝 りましょうね、隼人。 「くっ!速い!」 『後ろだ!跳べ!』 隼人の声に従い跳躍。直後、間一髪で空を斬り裂く刃。あ、危なかった! なんとかアイナさんと接近戦に持ち込めた所まではよかったのですが、今度は動 きが速すぎて全く手が出せません。自在にトライクを操るアイナさん相手に防戦 一方です。 唯一の救いはあちらも陸戦型、という点でしょうか。前回のアルさんのように高 低差が無いだけ幾分かはマシですね。 「ふっ!」 銃撃に対して身を低く屈め、すれちがい様に後ろ回し蹴り。 「おっと!」 惜しい!ですが大分タイミングは掴めて来ました。同時に、アイナさんの武装も 一通り把握する事が出来ました。近接用のブレード、中距離のアサルトライフル 、そして恐らく遠距離用であろう、長い砲身。これらがメインウェポンの様です 。 ライフルで牽制し、ブレードで仕留める。シンプルですが堅実な戦法です。しか し、単調すぎましたね!アイナさんの直情的な性格故なのでしょう。攻撃を繰り 出しながら直進、そして反転し再び攻撃。動きがパターン化してしまっています 。確かにスピードは桁違いですが、これならいくらでも対応出来ます。と、言っ ている間にも再び接近してくるアイナさん。私はタイミングを図り、敢えて前へ 。そして目前に迫る前輪を低く飛び越え、フロントカウルの上に乗り上げます。 「このっ……!」 迎撃の為私に向けようとした銃口を押し退け、その顔面にまず一発。さあ、反撃 開始です。散々持て余したフラストレーションを、今こそ発散させてもらいまし ょう。ふふふ、覚悟しなさい。 「はああああああっ!」 握り締めた左右の拳を、ひたすらアイナさんに叩き付けます。技術も戦略も無関 係に、力の限りに振るう打撃。充分にダメージを与えたであろうと判断した私は とどめにサマーソルトキック、顎を蹴り上げながら跳躍し、トライク上から飛び 降りました。 『キィィィィ!ガシャーーーーン!!』 蹴り飛ばされたアイナさんは派手な音をたてながら岩壁に激突。さらに崩れてき た岩に埋もれてしまいました。 ……正直、少しやりすぎたような気がしなくもありません。 『どう見ても交通事故です。本当にありがとうございました』 「み、みなさんも道を歩く時は事故には気を付けてくださいね!」 ってそうじゃなくて!まさかこんな事になってしまうとは。アイナさん、生きて ますか!? 『あーあ、ありゃ死んだな』 「わ、私はなんてことを……」 『とりあえず話は署の方で伺いますんで。カツ丼でもどうぞ』 「こ、殺すつもりはなかったんです。まさかあんな事になるなんて……」 「こらぁ!勝手に殺すなぁーっ!」 あ、生きてた。傷だらけで砂埃にまみれながらも、なんとか瓦礫から這い出て来 たようです。まぁ、どうせバーチャルなんで本当に死ぬことなんてないんですけ どね。それにしてもタフな方ですこと。 「軽く言うなぁ!ホントに死ぬかと思ったわよ!もう、あったまきた!風華、あ れやるよ!」 どうやらまだ切札があるようですね。しかしアイナさん自身は脱出しましたが、 武装を搭載した肝心のトライクはまだ瓦礫の下にあるままです。仕掛けるなら… … 『今だ!やっちまえ凛!』 「合点承知です!」 私は一気に間合いを詰め、再び攻勢に出ます。まだダメージも残っている筈です し、反撃の暇など与えません! 「え?いや、ちょっと待……」 「お断りです!」 返答と共に、顔面に右の拳を叩き込みます。続けて、よろめいた所に左のボディ ブロー。そして彼女が悶絶した隙にエネルギーを右拳へと収束、くらえ必殺! 「獣牙ぁ!爆熱けえぇぇぇぇぇぇぇぇぇん!!」 渾身の力を込めたとどめの一撃。 力強く振り抜いた右腕はアイナさんを軽々と吹 き飛ばし、彼女を再び瓦礫の中へ。派手に砕け飛ぶ破片が、その衝撃を充分に示 してくれました。 「よしっ!」 確かな手応え!例え立ち上がれたとしても、もうまともに戦う事は出来ないでし ょう。私の勝ちです! 「隼人、やりましたよ!ヒカリはどうなったでしょうか?」 勝利を確信し、私はアイナさんに背を向けました。その瞬間、巻き上がる粉塵を 吹き払った一陣の風。いえ、それはただの風と呼ぶにはあまりにも強烈なうねり でした。私を飲み込んだそれはまさに「竜巻」。 全てを薙払う青い竜巻。私は為す統べもなく、その渦中へと吸い込まれてしまい ました。 馬鹿野郎!凛のヤツ、完全に油断してやがった! 多分、あいつは勝ちを確信していた。それだけの手応えがあったんだろう。 しかしマズかったのは相手をぶっ飛ばした場所だ。さっきと同じ場所、つまりト ライクが埋まっていた場所。そこに体ごと、それこそ瓦礫を巻き散らす程の勢い で突っ込んで行ったんだ。結果的には相手の切札のそばに、それもわざわざ邪魔 な障害物を取り除いて案内してやった事になる。当然アイナのダメージもかなり のモノだろうが、トライクを操作するぐらいなら出来るハズ。いや、現に出来た から目の前の光景があるワケだ。 粉煙の中から飛び出したのは、愛機であるトライクに乗り込んだアイナ。繰り出 したのは、恐らく必殺技。機体を高速で回転させ、弾丸の様に凛目がけて突撃。 それは、さながら竜巻の様に凛を飲み込んでいった。完全に直撃。かなりヤバい 。 「凛!早く離脱しろ!このままもっていかれるぞ!」 凛を飲み込んだ竜巻は未だその威力を衰えさせない。えぐられた装甲を礫の様に 巻き散らしながら、フィールドを一直線に駆けていく。 『うわあああああああっ!!』 「凛!くそっ!」 自力での脱出は見込めそうに無い。かと言ってぷちマスィーン程度のサポートメ カでは止める事など出来ないだろう。 こうなったら、やれるだけの抵抗をするしかない。 「アーマー強制パージ!キャスト・オフ!」 外部操作で凛の全アーマーを強制的に取り外す。弾け飛んだアーマーが一瞬でも 盾になってくれれば、もしかしたら脱出出来るかもしれない。完全に運任せだが ―― 「頼むっ!」 俺は祈るような気持ちでキーを叩いた。一斉にアーマーがパージされ、弾けた胸 甲・心守が見事に弾丸の先端に突き刺さる。そして回転の中心軸を塞いだ異物に よって凛の体は渦の中から弾き出され、土煙をあげながら赤茶色の砂地を転がっ て行った。と、同時に響く鈍い破砕音。心守が文字通り粉砕されのだ。もしあの ままだったら、破壊されていたのはアーマーだけではなかっただろう。間一髪、 と言ったトコロだ。しかし…… 「凛!おい、凛!立てるか!?返事しろ!」 一撃必殺は避けたものの、その傷は深い。まだ戦えるのか?立ち上がる事すら難 しいかもしれない。試合終了のコールがない以上、意識は保っているハズだが。 『無駄無駄!アタシの切札、マグナムトルネード!まともに喰らって立ち上がっ たヤツはいないからね!』 『そ、それじゃあ、私が最初の一人、ですね。光栄ですよ』 『!?』 なんとか立ち上がった……と言えるのだろうか。体の各部からは電流が走り、片 目は開かなくなっている。損傷の激しい右腕、左足もまともに機能しておらず、 正に満身創痍というヤツだ。 『へぇ……!よく立てたね。ちょっとムカついたよ。でも、もうギブアップした 方がいいんじゃない?それで勝てると思ってんの?』 『ふふ、もちろん。私はどんな時でも勝つつもりでいますよ!』 考えろ。どんなに強がっても、立っている事すら危ういのは確かだ。勝ち目はか なり薄い。 でもだからこそ俺がいるんだ。代わりに戦う事は出来ない。だからこそ知恵を絞 って、勝つ方法を見付出すんだ。 考えろ。考えろ。考えろ。 『苦しそうだね。そろそろ楽にしてあげるよっ!』 アイナの操る車体が、再び回転を始める。二発目のトルネード。もはや回避は不 可能。どうする?あのパワーを止めるには、あの弾丸を防ぐには――― 「凛!最後の賭けだ!行けるか!?」 我ながら無茶な要求だ。立っているのがやっとだろう。試合を止められても仕方 のない状態だ。なのに、まだ戦わせようと言うのだから。まだ勝つつもりでいる のだから。でもあいつは、凛は笑顔を見せる。どんな時でも、勝つつもりでいる 。それは強がりなんかじゃない。信じているから、凛と俺なら、どんな相手にだ って負けないはしないと。 だから――― 『もちろんです!任せて下さい!』 だから、絶対に諦めない!
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シンプルバトルとは?1.パイロット関連の行動は不可 2.すべての中継地点から再出撃が可能 3.MSの修理は特定の操作を行うことで可能 4.常に乱戦 アップデート履歴 コメント欄 シンプルバトルとは? 以前は週末限定戦で開催されていたが2019/12/19~カスタムマッチにて選択できるようになった特殊ルール戦。 通常ルールからパイロット要素をなくし、MS戦のみに特化したゲームルール。 週末限定戦では4vs4固定だったが、カスタムマッチでは1vs1 ~ 6vs6 どれでも選択可能。 試合時間は 6分 。 1.パイロット関連の行動は不可 シンプルバトルでは、以下のパイロット関連の行動は全て行えません。 MSから降りる MSからの緊急脱出 敵MSの鹵獲 中継地点の制圧 拠点への爆弾設置/解除 パイロットでの再出撃 2.すべての中継地点から再出撃が可能 シンプルバトルではすべての中継地点が最初から制圧されており、両軍ともすべての中継地点から再出撃が可能です。 また、再出撃までの待機時間が通常ルールに比べ短縮されているため、より多くの時間MSでの戦闘が行えます。 再出撃時間は通常よりも -7秒 されている。ただし、3秒未満はない。前線維持支援システムの効果はない?模様。 Cost 再出撃時間 200 3秒 250 300 350 5秒 400 6秒 450 7秒 500 8秒 550 9秒 600 10秒 650 11秒 700 12秒 3.MSの修理は特定の操作を行うことで可能 戦闘中、地上では「しゃがみor伏せ」、宇宙では「その場に静止」することで、MSの修理が開始されます。 回復開始までの時間は拠点回復と同じだが、回復量は抑えられている 101[HP/秒]。 拠点の回復と違って、視点操作で旋回を行うと回復がキャンセルされる。照準を動かす程度や武器切り替えでは中断されない。 シンプルバトルの拠点には修理機能が備わっていない。故に拠点傍で修理動作を行っても回復量は上昇しない。 4.常に乱戦 中継拠点を敵味方で共有しているシステム上、自陣というものが本拠点以外に存在せず、特定の中継拠点を中心とした乱戦が常となる。 常に乱戦となるためステージの大小は問題ではなく、地形の利用も難しい。常に最寄りの中継拠点からリスポーンするため敵集団との距離を稼ぐのも難しい。陣取っても敵が近くや裏からリスポーンしてくるため、安定した自陣形成はほぼ不可能。 囲まれやすい環境のため、足回りが良い強襲機は活躍しやすくなり、足回りが悪い支援機は不利になりやすい。 乱戦になりやすい都合、相手の足を止められるよろけが即取れる兵装を持っていると活動しやすい。持ってないと防衛として辛くなりがち。よろけ兵装はあるが静止したり回転率が低かったりするものも辛くなりがち。 他のルールより、リスポーン時間も早く、近接で殴り合う乱戦が多くなる都合、観測情報連結の有用性も落ちる。 週末限定戦の場合、4 vs 4と少人数戦闘であるため、人数攻めの優位性がはっきりと出やすい。 アップデート履歴 2019/07/25:週末限定戦にて実装 2019/12/21:カスタムマッチのルールに追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 喧しい妖精の方から逆輸入して、AI混ぜてカオスな戦場にして欲しいな。砂漠とかだと、とんちんかんな所からリスしてプレイヤーを悩ましてくれるぞ! - 名無しさん (2021-11-08 23 12 36) 6v6にして全中継どこでもリスポンなくして中継確保(MSでも近くでしゃがんで占拠できるようにする、近くに敵MSが居るとできない)できるようにして欲しい - 名無しさん (2020-12-22 16 38 53) ただどこでもリスがあるからこそ、芋や無駄中継マンに煩わされずに済んでるともいえる。だからその案を採用する場合、中継自体の数を全体的に削減したうえで配置を見直すとかの必要は出ると思う - 名無しさん (2020-12-22 18 29 48) それ中継全部取られたらどうすんの? - 名無しさん (2021-04-26 22 10 50) 戦況とかなくてほんとつまらんルール - 名無しさん (2020-11-28 17 23 37) 強襲強すぎてつまらんからもうちょい中継の間隔空けてほしい。ほんと調整下手だな - 名無しさん (2020-09-21 15 59 25) 歩兵になりたくない バトオペ2は機体戦だけのスコア勝負って人は是非シンプルバトルだけだと助かります。 - 名無しさん (2020-08-09 15 23 49) このルール支援機いる?どこでもスポーンするから汎用でいくら随伴しても守り切れない事が多い - 名無しさん (2020-06-08 18 23 56) 要らないけど馬鹿がよく出す - 名無しさん (2020-07-04 08 19 49) 随伴支援なら普通に使えるけどそれでも使える機体は少ないし中の人次第なっちゃうけど - 名無しさん (2020-07-04 08 50 33) ほぼ殴り合いで索敵範囲狭くなるのに観測必須だと思って考え無しに出してる人はいるだろうねぇ。 - 名無しさん (2020-09-05 14 28 51) 本拠点は自分達しか復活してこないのが肝。形勢逆転のほとんどがコレ。 - 名無しさん (2020-04-16 22 36 44) このルール結局乱戦になるから強判定格闘機しか息してないなw - 名無しさん (2020-03-17 23 25 29) カスタムマッチでコンテナドロー部屋を作るとき、ベーシックより一試合が短くて中継を取られる心配のないシンプルバトルがおすすめ。ついでに言うとコンテナドロー部屋を大人数で立てると、集まり具合や周回時の都度抜け、ルール違反者がまじるリスク上昇の面から、なるべく少人数の部屋を立てるよう推奨。 - 名無しさん (2020-03-06 18 05 49) エースマッチの代わりに、通常使用にしてほしい。 - 名無しさん (2020-02-15 22 10 29) 使用→仕様 - 名無しさん (2020-02-15 22 11 11) レートはシンプルとベーシック、クイックはミックスを地上と宇宙で1つずつとシリーズ戦、他はカスタムってのが理想よね - 名無しさん (2020-11-27 11 03 27) 【 シンプルバトルにおける回復量検証 ※反映済 】【 検証環境 】PS4録画データ開始ステータス:HP=8885、159f終了ステータス:HP=18200、2929f結果:HP9315を2770fで回復。 3.36/1f → 101/1秒 - 名無しさん (2020-01-17 16 13 05) 週末限定戦からカスタムマッチに追加されたので分割 - keasemo (2019-12-22 10 31 00) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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トルネロス No.641 タイプ:ひこう 特性(けしん):いたずらごころ(変化技を先制で出すことができる) 夢特性(けしん):まけんき(能力が下げられると攻撃が2段階上がる) 特性(れいじゅう):さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが1/3回復する) 体重:63.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:ブラック ぷ~さん HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 トルネロス 79 115 70 125 80 111 ボルトロス 79 115 70 125 80 111 ランドロス 89 125 90 115 80 101 フォルム比較 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 化身フォルム 79 115 70 125 80 111 霊獣フォルム 79 100 80 110 90 121 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん オヤジの雑談 突然ですが、このページを開いたあなたにクイズです! ポケットモンスターXのパッケージを飾るポケモンは「○ルネ○ス」である! さあ、○に入る文字はな~んだ? http //i.imgur.com/5Zk3g.jpg れいじゅうフォルム登場! ↑ゴドバ、羽休めできそうだな。てか3体のなかでこいつが一番ツボなんだがw ↑↑ARサーチャーの写真に写ってた謎の鳥ポケモンはこいつだったのか ↑×4ランドが攻撃特化、ボルトが特攻特化、そしてトルネが素早い耐久型か……これでもうコピペロスなんて言わせないな。 ↑×5霊獣フォルムって3D限定なのかな?普通にフォルムジェンジ・・・出来るよね? ↑↑ただでさえ速いトルネロスの素早さがどこまで上がるのかな?久々の130族か・・エアスラひるみが強そう ↑仮に羽休めが教え技で追加されたら、いたずらごころ+どくどく+ちょうはつ+はねやすめとか・・・・・ヤベェなコレ。 てかウチのバルジーナ涙目なんだが。 ↑つーか素早さあって耐久あって悪戯心ってどんなバケモンだよ。攻撃特攻が今のまんまだったら壊れ性能どころの話じゃない。 その上羽休めなんか追加されようもんなら誰にも止められねえんじゃねえか?アルセウスみたいなのがランバトを跋扈するのは勘弁してほしい。 ↑化身を下位互換にするはず無いし確実に下がるだろ ↑全 特性は再生力。高速型のトルネなら悪戯心よりおいしいかも… ↑蜻蛉は確定級になるかな。あとは羽休めの習得に期待。 ↑全 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3087360.jpg なんですかこの厨ポケ、再生力とか 霊獣フォルムは鳥の姿。つまり「鳥ネロス」である こんな姿になってはいるが、教え技になったはねやすめは覚えられなかった。 ↑覚えられたら史上初のタイプが存在しないポケモンになれるのにな。 ↑↑「鳥ネロス」「ボ龍トロス」「ラン虎ス」だから4体目は亀っぽい名前になるかな? この親父、手が無い霊獣フォルムでもアームハンマーが出来る。 …どうやってるん? ↑ほら、あれだ、神社とかでお参りする時みたいに翼を合わせて振り下ろせば・・・まぁたぶん「ファサッ」ってなるだろうけどな(汗) ARサーチャーで連れてきたトルネロスをしうつしかがみでけしんフォルムにフォルムチェンジさせると夢特性まけんきになる。BWで手に入れたいたずらごころ持ちもフォルムチェンジ可能のようだ。 ARサーチャーの動画から察するに、フォルムチェンジすると鳴き声が変わるようだ。 フォルムチェンジで鳴き声が変わるポケモンはシェイミに続き2匹目である。 …といっても情報としてはキュレムの方が先だけどな。図鑑順なら2匹目 ゲームではボルトロス共々人々に迷惑をかけている設定があるが、 アニメではランドロスも含む3体で急速に土地を豊かにするという描写もあった。 トルネロスが起こした雨で土地を潤わせ、ランドロスが種をまき太陽で照らして成長を促し、 ボルトロスがそこに雷を当てて草を燃やして肥料とし(焼畑)、再びトルネロスの雨に戻る、の繰り返し。 そして成長したらトルネロスが風で種を拡散させる。 雨を降らせたり種を拡散させたりと、それなりに大きな役目を果たしているといえる。 ポケカのダークラッシュにて、ボルトロスを差し置いてEX化。このせいで、初めてスーパーレアカードのイラストが2種類(レシゼクはサインの有無程度なので除外)あるポケモンとなった… ↑2体目としてリューズブラストにてテラキオンEXが登場した(当然スーパーレア版あり) そういやキュレム(レッドコレクション)のスーパーレアってないよな、ランドロスは後に登場したが。 ↑ライデンナックルにてボルトロスEX遂に登場…と思いきやなんとトルネロスEXも登場(両方れいじゅうフォルムでプラズマ団仕様)。またスーパーレアが増えた… 第五世代で登場した初の正式な単飛行ポケモンjh。 いわゆる「徘徊ポケモン」であり(ブラックのみ出現)、厳選人たちを泣かせる罪な親父でもある。 大変悪戯好きで、ボルトロスと共に猛スピードでイッシュ地方を飛び回り、 その尻尾から吹き出すエネルギーで、強烈な大嵐を起こし回っていた迷惑な親父。 余談だが、対のボルトロスやランドロスとほぼ同じ姿をおり、 BWのドット絵が使い回しっぽかったので、三匹合わせて通「コピペロス」と一部から呼ばれている。 なお、BW発売から2ヵ月後に公開された公式イラストでは アングルを変える等の描き分けがされており、(装飾こそは同じだが)単なるコピペではなかった。 杉森氏の働きっぷりには敬意を払いたい。 ↑装飾こそってどういう意味だ?細部はけっこう違ってるぞ ↑似てる装飾ってことだよタブンネ 種族値が同じでありながら、抵抗タイプの多い相棒の存在から「劣化ボルトロス」と呼ばれる事もあった。 しかし、それも昔のお話。 まともな飛行技を覚えない相棒と比べると、 トルネロスは「ぼうふう」や「アクロバット」などの高威力の飛行技を覚える事や 特性「いたずらごころ」からの「おいかぜ」が扱える等から再評価がなされている。 ↑対格闘性能は間違いなくこっちの方が上だな。ボルトだと攻撃耐えられて返しのエッジや冷パンで致命傷を負う場合が多い。 出現イベントでは、トルネロスが「ばりゅるるるるーっ!!」現れる際に 相棒であるボルトロスの鳴き声が流れる。 この事から、悪戯に関してはボルトロスの方が上と考えられている。 しかし、筆者のように「雷で怖がって寄り添ってくる娘っ子」より「スカートをめくられて恥ずかしがる娘っ子」の方が 萌える!という人もいるため、必ずしもこの限りではない。風神GJです。 ↑ボルトロスは娘を雨でびしょびしょにして透けさせるという能力があるからなぁ・・・俺はボルトロスに一票だな ↑トルネロスだって雨でびしょびしょは出来るよ ↑ボルトロスなら雷で骨まで透けさせられるぞ ↑女の子の骨・・・ハァハァ ってか。 ↑一方ランドロスは日差しを使って脱がせた 名前の由来は、恐らく「トルネード(竜巻の意味)」と ギリシャ神話に登場するアネモイ(風の神)たちの主「アイオロス ↑三匹とも「神の贈り物」っていう意味の「テオドロス」じゃないか? ベルベットルームのテオドア君が有名 単飛行タイプが「羽休めする」とどうなるかを検証するために、 ドーブルにミラータイプと羽休めを覚えさせてこいつと一緒にダブルバトルに出したんだ。 結論から言うとドーブルが羽休めした後のタイプ相性はノーマルタイプと一緒になった(電気、氷等倍、格闘抜群、ゴースト無効、地面等倍) こいつがもし羽休めを覚えたら同じくノーマルタイプになるのかは分からんけど。 ↑自分も色々やってみたけどタイプ無し=ノーマルになったな、格闘が半減から抜群とはね ネロスのために「羽休め」が技マシンから消されたのだろうか? ↑マンタインとかギャラドスのように「羽休め」を覚えなかった連中もいるからたぶん関係ない。 見た目からしても羽休めは覚えそうにないし。 ↑↑はねないじゃん。なんでもかんでも覚えられると思ったら大間違いだぞ。ってかなんではねやすめ技マシンにないんだよ… ↑第4世代のソフトの商品価値が増すじゃん 髪型、角、髭、尻尾以外は色違いのコピペだと思っていたら実はトルネロスだけ耳と体の模様が少しだけ違った。 ランドロスとボルトロスは耳も体の模様も完全一致。なんだ、初めから仲間はずれじゃないか。 外見はまさに風神そのものであり、ある意味ポケモンらしくないポケモンである。 ↑しかし和風で威風堂々とした雰囲気のコイツが好きだ。というのは俺以外にもいるよな・・・? ↑↑あれ?BWの舞台ってニューヨークだよね…?外国設定なのに何故か日系ポケモンが多い様な気がする。ヒヒダルマとか ↑ニューヨークをモデルにしたのは「様々な文化が混ざり合う街だから」とのことなので(だから異種→イッシュ地方) 別にアメリカンな地方ではない。だから世界中の文化の1つとして和風なポケモンがいても何の問題もないのだ。 適当に分類するとこんな感じだろうか。でも和風多いな…。 ケンキ、ダルマ、ナゲキ、ダゲキ、アギルダー、キリキザン、トルネロ、ボルトロ、ランドロ:和風 ジャロ、シュバルゴ、ドレディア、ゴチルゼル、ブルンゲル、シャンデラ:洋風 エンブ、コジョンド:中華風 デスカーン:エジプト風 ウォーグル:インディアン風 ↑キリキザンが和風・・・? ↑キリキザンは武将、武士のテイストも含まれているから間違いではないと思う。 雷神に為す術もなく負けてしまう風神。 日本神話におけるタケミカヅチ・タケミナカタの関係そのまんま。 タイプの関係上、ボルトロスとガチでぶつかり合っても100%負ける。ランドロスとぶつかった所でエッジで撃墜がオチ。 ↑ランドロスは暴風2発で沈む上こっちが早いからそこまで不利ではない。実際威力もエッジ200暴風180だから大差ない コイツは炎/飛行であるべきだったと思うんだ。そうすれば地震、雷、火事親父がそろうのに・・・・・ ↑地震、雷、火事、おやじの『おやじ』は『おいやじ』といって台風の事で、 トルネロスがそれに当たるからトルネロスが炎/飛行でも結局そろわないと思うのだが・・・ ↑ファイヤーを入れとけば…だめか。 ↑↑ということは次世代にはほのお・ひこうタイプのコピペ仲間が登場するのか? ↑↑↑ほのお・ひこうで熱風を覚えさせれば・・・地震(地震・ランド)雷(雷・ボルト)火事おやじ(熱風・トルネ)なのに・・・ ↑↑↑↑3体それぞれを地震、雷、火事として、かつ3体全員を親父(暴風覚えさせる)とすれば揃うんじゃないか? まあそうなると、サンダーが出来なかったタイプ一致の雷と暴風を習得できてしまう事になるが…… 一番↑「地震 雷 かぜ 親父」だな。 こいつらの身長は共通(1.5m)だが、体重はそれぞれ微妙に異なっている。 トルネロス→63.0kg ボルトロス→61.0kg ランドロス→68.0kg この違いは一体どこから来ているのだろうか・・・ ↑尻尾の太さじゃね? ↑確かにボルトが一番細く、ランドが重そうだな 誰かコイツの飛ぶ速度がエアームドと同じ時速300kmだということをツッコんでくれ・・・ ↑すばやさ=飛行速度ではないからね。 ↑緑色のオッサンが腕組みしてふんぞり返りながらイチローのレーザービームの約2倍のスピードで飛ぶ姿はさぞかしシュールだなぁ、という意味では? ↑ふいたwwww なあ、暴風の命中率ほんとに70か?70とは思えないくらい当たるんだが・・・ ↑どうでもいい時にはわりと当たったり外れたりするが、ここ一番ではほぼ間違いなく外すのが命中70。 いきなり一発目から外しちゃうのが命中80。 どうでもいい時に外れるからか命中以上に当たるように思う命中85。 なんか知らんがよく外れる気がする命中90。 命中100感覚でバシバシ使ってて、5%を忘れたころの最悪なタイミングで外れる命中95。 一発目50%、二発目5%の一撃必殺。 あたるときは当たるが当たらないときはことごとく外す命中75 一度当たると2~3ターンは平気で外す命中50(煉獄や電磁砲) という感じがする。 ↑なんかすっげー納得ってか感動した。これから師匠と呼ばせてください。 ↑↑これコピペになってもいいレベルだと思う。共感できすぎるw ↑なんか前文字と文字以上に命中不安定な何かを比べてて、 「文字の方が命中安定ですが、ほぼ外れるので威力も高いもう片方の方がいいです」 みたいなアドバイスを本家で見たような・・・・・・。シャンデラの文字と煉獄の比較だったっけ。 ↑ちょっと違うがペンドラーのとこで「85%は普通に信頼できる数値 正直90%の方がよく外れる」とかあったなw ↑↑↑↑↑すごいわかりやすくて共感した。ちょっと追加 ↑↑↑↑↑↑共感はできるのだが、一撃必殺に関しては80-72624-68031(HGSS)のような事態があり得るので油断は禁物。 厳選が困難なことで知られる徘徊系だがこいつらの場合 時間帯で出現する場所がある程度定められているので これでも他の徘徊系と比べると結構楽な方だったりする 殿堂入りの時のエフェクトはタイプ1依存だから飛行のエフェクト見られるのはこいつとあおぞらアルセウスだけ。 ポケモン立体図鑑BWでは両腕で風を起こしている。 フウロがトルネロス、カミツレがボルトロスをくりだしてダブルバトルになればいい。とか思ってる俺がいる。 ↑ヤーコン「ワシも混ぜてくれないか?」 ↑どこまで挟まりたいんだよwwwww ポケカでのボルトルネ ●ボルトロス 無)じゅうでん:山札から雷エネサーチ&装着 雷雷無)ディザスターボルト:80ダメージ&自分のエネルギー1個トラッシュ ●トルネロス 無)エナジーウィール:ベンチポケのエネルギー1個を付ける 無無無)ぼうふう:80ダメージ&自分のエネルギー1個を味方に付ける 後は同じ。ボルトロスの方は序盤からでも速攻できる 一方、トルネロスは味方がいないと使いにくいがエネルギーに無駄がない。 果たしてどっちが強いのか ↑トルネロスのぼうふうは“基本エネルギー”を付け替える。だから特殊だけだとノーリスクで80ダメ。 1ターン目に環境意識ならレスキュー、カジュアルならコールつけて、2ターン目にダブル無色で速攻できる。 闘抵抗力もあるので友達の輪チラチーノと相性が良い…と以上マジレスorz ↑BW第1弾にこいつらが入っているとは思わなかった。 トルネロスのカードをゲットした時は驚いたわ。ホワイトだったから、ゲームより先に入手する格好に… ↑↑↑ボルトロスの方は自分でエネ加速ができるのが強みであり、打点はたねポケモンとしてはやや高めです。 ただ弱点が闘タイプであり飛行タイプが反映されていないので、ドンファンGrなどに一撃でやられることがあります。 ↑飛行が反映されていないのではなく、岩タイプを弱点扱いしたからかと。 電気は電気タイプを持っているので相殺、氷は水タイプ扱いだから電気らしくない、残るは岩=闘タイプと。 ↑元祖電気/飛行はなぜか雷弱点で闘抵抗もちだぞ。(ちなみにeシリーズより。それまでは弱点なしで闘抵抗。)ちなみに、エモンガも闘弱点。シビシラス系統も浮遊無視で闘弱点だぞ。 ↑サザンガブハーフのデッキ強化ガイドの裏面で気づいたのだがBW5にてエモンガも電気弱点の闘抵抗になったな。この理屈だとボルトロスEXもそうなるのか…? バトルギフトセットでメインを飾る…が、トルネロス・ボルトロスはBW1の流用だったり…(ズルズキン・キリキザンなどほかのポケは一新しているのだが)…まあ強さは十分だが。ガチで戦ったらボルトロスデッキの完勝か? ついでにレシラム・ゼクロム・ビクティニのカードもついてくる…がこいつらのテキストも過去の流用。ランドロスのスーパーレアカードも登場だ! 走れネロス ↑メタグロス「てめーは走らずに飛ぶだろーが。それともマッハ11で走れるのか?ああん?」 ↑グロスは激怒した。 ↑妹は誰だ? ↑↑↑↑ボルヌンティウスと全裸で抱き合うのか・・・ ↑3「グロスは激怒した」に思わず紅茶吹いちまったじゃねーかwwみんなホント面白れーなwww /\ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)_ __/,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.フ ( yi /|___../| ノ C ( ``⌒,_ ,⌒``| \__ L ( 。)|( 。)| ( _____/\_^_/L_|___ ,  ̄V\| ̄ ム ̄|/V ̄‘はやく話を始めロス r'"ヽt、`\ =_=/ / 、、i ヽ__,,/\ / ヽノ j , j |ヽ |⌒`'、__ / / /r | {  ̄''ー-、,,_,ヘ^ | ゝ-,,,_____)--、j / \__ / | "'ー‐‐---'' ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒‘‘‘‘``````‘‘‘‘‘‘‘``````‘‘‘‘‘‘‘`````` 読売新聞の慣用句のやつで、こいつのは「雲をつかむ」だったんだけど、こいつの雲を思いっきりつかんだらアレだよな… ふきとばしができそうでできない。でも徘徊してるときにしてきたら面倒なので将来覚えるならレベル1か40以上で。 夢特性のまけんきが本家ですらまともに考察されていない・・・ シングルでも威嚇相手に突っ張れるしいけるんじゃないかと思うんだけど 通常特性がぶっ壊れの悪戯心だからやっぱり比較されてしまうのかな ↑ドリームボール固定だから出た瞬間にまけんきだとバレるのが一番痛い気がする ↑↑結局発動が相手依存かつ読みが必要だからね。 相方の存在を考えると素早さに努力値振りたいから攻撃や耐久も疎かになりがち。 ダブルやトリプルなら使えるかもしれないけど、同じく夢特性まけんきでブレイブバードが使えるウォーグルもいるし ↑↑↑今はそれなりに考察が進んだけど、物理型の技の構成と持ち物、努力値配分が読まれやすいかな。ドリームボールの時点で全部バレてしまうかも。 厳選難度が糞高いのが一番の問題だが。 ↑ARサーチャーの乱数調整は既に可能なのでその辺は解決出来てる。厳選難度なんてのはそれこそ1のハイリンクレベルじゃないかぎりはそんなに…って時代だし。 B1の徘徊といいARといい乱数以外でのまともな個体の入手が不可能ってのは何考えてんだって感じはするけど。 ↑乱数調整自体を好まない人だっているからな。本家は厳選前提みたいな感じだしそこはあんまり触れちゃいけないかも。 一回きりではない分、徘徊・ハイリンクは厳選できるだけまだマシなほうだ。 アドバンスの赤緑の三犬やeカードのダークポケモンは個体値ALL0だったかな。 ↑昔の徘徊は酷さは異常。固定する位置が違うだろうと… ↑↑三犬はコロシアム、ラティ兄妹はむげんのチケットのためにああいうふうにされたのかな。 微妙に実用性ある型をポケ録に移転 トルネロス オヤジの雑談 ネタ型考察バトルサブウェイ型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝 外部リンク ネタ型考察 バトルサブウェイ型 性格:ひかえめ 努力値:HP252 特攻252 持ち物:たべのこし 確定技:ぼうふう、きあいだま、かげぶんしん、みがわり 個人的に今回のサブウェイ最大の害悪ポケモン。 特性「いたずらごころ」からのほぼ防ぎようがない「かげぶんしん」からの「みがわり」。ヘタするとこの時点で詰む。 さらに、HPに振ってるから1、2発は大体耐えられ、たべのこし持ちなので気づけばみがわり壊す前に全回復される有様・・・。 挙句の果てには「何で当たるんですかwww」と言いたいほど、命中70の技を当てまくってくる・・・。 挑発1回で何も出来なくなる前作サマヨールが可愛く見える型。 この型をサブウェイに配置したスタッフ、ボコらないから正直に名乗り出なさい。 ↑そんなあなたにノーマルロトム ↑↑そんなあなたに電/飛組 その2 性格:おくびょう 努力値:特功と素早さ 持ち物:いのちのたま 技:ぼうふう/くさむすび/きあいだま/あくのはどう 恐るべきフルアタ型。 持ち物のおかげで火力倍増。一撃で倒せないとダメージを痛いほど受けることになるが、先手を取れるサンダースやプテラがオススメ。 その3 性格:ずぶとい 努力値:特防とHP 持ち物:カゴの実 技:ねむる/エアスラッシュ/あくのはどう/きあいだま ねむカゴ型。意外に硬いのでHPが減るとねむってきのみで回復するのでイライラする。他のと比べて火力が低いのがせめての救いか。 その4 性格:おくびょう 努力値:特功と素早さ 持ち物:しめったいわ 技:ぼうふう/きあいだま/ちょうはつ/あまごい 要注意雨パ型。 初見では苦戦するだろう。あまごいでぼうふう必中になり混乱して何も出来ずに沈められてるわ、ちょうはつで止めようも特性のおかげで封じられるわ、持ち物のおかげで雨は降り続くわ…その堂々と戦う姿は風神の如し。 覚える技 レベルアップ BW 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 1 かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35 7 いばる - 90 ノーマル 変化 15 13 かみつく 60 100 あく 物理 25 19 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 25 エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 31 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 37 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 43 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 49 かみくだく 80 100 あく 物理 15 55 おいかぜ - - ひこう 変化 30 61 あまごい - - みず 変化 5 67 ぼうふう 120 70 ひこう 特殊 10 73 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 79 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 85 あばれる 120 100 ノーマル 物理 15 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 ○ イカサマ 95 100 あく 物理 15 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ はたきおとす 20 100 あく 物理 20 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ♂のみ 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - トルネロス ポケモン対戦の記録wiki - トルネロス
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また少し長くなります。 グランジュッテのモーションを作っていたときのこと。ジャンプの時間と高さがどうしてもうまく決まりませんでした。 うう、自然にならない…、動画をいろいろ見ても高さなんて正確にわからないし、自分の感覚と照らし合わせて…いえ、そんなのもっと無理ですって。 試行錯誤した挙句、ときどきいろいろ手伝ってくれてるうちの弟に相談。 返ってきた答えは 「計算すりゃいいじゃん」 け、計算っ!?…ど、どうやってですかっ!? いえ、放物線だとか、そういうのもちょこっとぐらいならばわかるんです。 MikuMikuDanceでどうやって?っていうことです。 (ここで「はいはい、そういうことね。」と思った人は正解です。この先は読む必要はありません…といいたいところですが、後半、ちょっと意外な方向に脱線を始めます。) それでまず、つくってくれたのが次の2つ 高さ30cm 高さ50cm 30cmの高さのジャンプ、50cmの高さのジャンプのそれぞれのモーションデータ。 中身は「センター」のデータだけ。高さなんかは考えず、まずは適当にジャンプ中の動きを作って、最後にこのモーションデータを読み込んで完成、というわけです。…ふんふん、なるほどなるほど。 「高さと、横方向の向きとか距離を変えたいときは?」「そのときにまた言って。」 あ、言ったらつくってくれるのねん? (…と簡単にとらえてたら、このあと話が二転三転します。) で、最終的にできあがるのがこれ。 [2008.5.25] 一例ですのでポーズは手抜き(踏み切り、最高点、着地、の3つだけ)ですが、いちおう正確なジャンプのはず。 もちろん、センターの位置を放物線で移動させたから、という話にはなりません。 一度にやると知恵熱が出そうなので、今日はここまで。 …さて、続きを。 上のモーションデータで実際にポーズをつけて動かしてみると、ちょっとおかしな動きになります。 いえ、おかしな動き、というよりはどちらかというと普通の動き。 あれ?っと感じてしまいました。 そもそもグランジュッテの頂上付近でなぜダンサーが両足を前後に大きく広げ、両手を上に振り上げるかご存知でしょうか? その動きが美しいから、には違いないでしょうが、じゃあなぜその動きが美しく見えるのか? 実はこれはバレエで普通に知られているテクニックで、そうすることでジャンプの軌道がただの放物線ではなく、頂上の高さで一瞬しばらく静止したような、不思議な軌道に見えるからなんです。もちろんそれが美しさの理由のすべてではないでしょうけど… (http //www.fujitv.co.jp/event/art-net/art-science/008.htmlの「錯覚が生み出すバレエのテクニック」に説明がありました。興味のある方はどうぞ読んでみてください。) 弟にとくとくと説教してダメ出し、作り直しを命じました(笑)。 で、作ってきたものをまあ見てやってください。まず、ジャンプ中ですが、ポーズの変化に合わせて、重心の位置が下のように動くというのです。赤がミクのセンターの位置、青がミクの重心の位置、です。 ※ちなみに重心は、普通のバレリーナ体型を想定して計算したとのこと。そりゃ、ミクは頭が大きいですからね(笑)、髪も重そうだし。あ、髪をおだんごにしてるのは全然関係がありません。動画を作るにあたって、ちょっと試してみただけです。 [2008.6.1] ふんふん、それでそれで? で、ようするに、重心が移動する分、それだけセンターの移動量を調整してやらないといけないとのこと。 そうやって作ったジャンプが下の動画。 [2008.6.1] 重心が放物線を描いていて、そのかわりにセンターの軌道がジャンプの頂上付近でま横方向に波打って動いているのがわかるでしょうか? それにあわせて頭の動きも、頂上からあとにさらにもういっかい上に持ち上げられるような動きをしています。 おお、えらいっ!よくやった! きっとこれが上で書いていた、目の錯覚ということなんですね。 まだ続きます。 ほんとうに自分がどこまで理解しているかわかってないことをおそるおそる書くのは結構つらい作業ですね…
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▼食料 ▼ポーション ポーション 効果 価格 製作 ポーション箱 ポーション/食料/その他が50個入る 一個のみ使用可能 100万 - スモールヒーリング ポーション Life 回復 2,400 166 錬金5 ミディアムヒーリング ポーション Life 回復 4,800 452 錬金20 ラージヒーリング ポーション Life 回復 9,600 834 錬金30 ハーフヒーリング ポーション Life 回復 15,000 2,438 錬金45 フルヒーリング ポーション Life 回復 1,000,000 6,511 錬金70 スモールマナ ポーション Mana 回復 200 85 錬金10 ミディアムマナ ポーション Mana 回復 400 565 錬金25 ラージマナ ポーション Mana 回復 600 705 錬金35 ハーフマナ ポーション Mana 回復 800 2,039 錬金50 フルマナポーション Mana 回復 40,000 5,449 錬金75 リカバリーポーション Life 回復 3,600 Mana 回復 400 1,866 錬金40 フルリカバリー ポーション Life 回復 1,000,000 Mana 回復 40,000 15,737 錬金80 ペパーミント キャンディ 錬金の金稼ぎアイテムHealth5回復 非売品 錬金65 アンチポイズン ポーション 解毒 非売品 錬金85 インクリースレジストポーション 視力回復 非売品 錬金90 アンチパライシス ポーション 移動速度回復 非売品 錬金90 アンコンフュージョン ポーション 混乱・石化その他の呪い状態を回復 非売品 錬金95 ミスティック 一時的に能力が向上する (錬金料理蝋燭参照) 非売品 錬金55 ※価格は8/20時点のものです。 アンチパライシスポーションは麻痺を治せません。効果は移動速度回復。スピード回復ポーションの誤訳と思われる ポーション箱の使い方 詰める:空の状態でポーション箱にドラッグする事で一種類のアイテムを50個まで詰められる。イベントリにあるPOTをショートカットにあるPOT箱には詰められない。 補充する:ドラッグするかショートカットに箱を入れて買い物をすると自動的に詰められる。 違うアイテムを詰めたいときは一度使い切ってPOT箱を空にする必要がある 食べ物を詰める:食べ物はドラッグで詰められません。 空の箱をショートカットに入れて食べ物を買うことでのみ詰めることが出来ます。 ポーション箱を2個買って50×2の100個詰めることは出来ません。赤POT50+青POT50も出来ません。 四次元ポケットとスペアポケットみたいな関係なので取り出し口が増えるだけで中身は共有です。 小技としてあえてポーション箱を複数買ってショートカットとイベントリにそれぞれ置いておけば いちいちPOT箱をショートカットから外すことなくドロップでの補充が出来ます。
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バトルエリア Q A Q1 スタートフェイズにバトルエリアにある複数のユニットをラッシュエリアに戻す場合、任意の順番で戻すことができますか? A1 はい、任意の順番で戻すことができます。 Q2 バトルエリアに出たユニットは、アタックかストライクを必ずしなければなりませんか? A2 いいえ。「なにもしない」を選ぶこともできます。つまり、コンビネーションを発動させるための人数あわせに利用できます。 名前の通り、戦う場所。ラッシュエリアの上に存在する。 アタックやストライクをするためにはこのバトルエリアに出なければならない。 ゲームではこのバトルエリアに並ぶ際の順番がコンビネーションなどに関わる為、非常に重要になる。 バトルエリアに出る際の制限があるユニットは、バトルエリアに出る直前にその制限を満たさなければならない。何らかの効果によりバトルフェイズ以外でバトルエリアに出る場合や直接バトルエリアにラッシュされる場合でも、また敵軍ターン中でも同様。 ワイルドビーストは速攻が特徴のカテゴリであり、積極的にバトルエリアに出る。そのためかクロスギャザーからはバトルエリアはカードテキスト上ではワイルドビーストのイメージカラーである赤色の文字で示されている。 関連項目 バトルフェイズ
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HPポーション(小) HPポーション(中) HPポーション(大) HPポーション(超) HPポーション(極) 愛を込めたポーション 愛にあふれたポーション 行動力ポーション(小) 行動力ポーション(中) 行動力ポーション(大) 行動力ポーション(超) 行動力ポーション(極) 新鮮なフルーツジュース 黒い砂漠モバイルまとめへ戻る
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【メモ】 【吹き出しコメント1】オレンジデコでステキにプチもり☆ 【吹き出しコメント2】オレンジせんぷうがカレイにまきあがる! ブランド スター ポップ エスニック レアリティ ノーマル コーデ トップス 01-010 マーマレードベアトップ スター ボトムス 03-053 ギンガムブーツカット エスニック シューズ 01-060 ポップンハイソ&スニーカー ポップ アレンジ - - ▲ マイデコ例 ブランド プチデコ チャーム フレーム スター オレンジ - - ポップ オレンジ - - エスニック オレンジ - - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス 曲 曲 スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ かたおもいマイハート オトメパズル 〜恋するEVERYDAY〜 プラネタリウム ◆◇◇◇◇ D@nce! 〜まほうのグルーヴ〜 Switch On My Heart プリズムアリーナ ◆◆◆◇◇ ちょうちょう (PRISM MIX) Step! Step! Step! トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ とびっきり!ポップン☆サマー サマーナイトEvolution! プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◇◇ Dreamin Boys girls Dear My Future 〜未来の自分へ〜 ゆうぐれロックフェス ◆◇◇◇◇ まちきれない!アフタースクールRock! Are You Ready? パウダースノーパーク ◆◇◇◇◇ フワフワスノーにあったかハート♥ Original 〜私だけのキラキラファッション〜 プリズムストーンショップ ◆◇◇◇◇ You May Dream 1000%キュンキュンさせてよ♥ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◇◇ めらめらハートがあつくなる Hop! Step!! Jump!!! ディアクラウンショップ ◆◇◇◇◇ チェキ☆ラブ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◇◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 きらめきフューチャースター 150 - 2 ミスフェアリーガール 130 - 3 プラチナスパイラル 190 - 4 はちみつキッス 180 - ※3回目のジャンプ「プラチナスパイラル」は、めざせ!プリズムスター(ストーリーモード)の進行状況により以下の様に変化していきます。 ジャンプ 得点 初期状態 ミラクルマキアート 150 5話クリア後 ブロンズスパイラル 160 10話クリア後 シルバースパイラル 170 15話クリア後 ゴールドスパイラル 180 19話クリア後 プラチナスパイラル 190 ▲
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ポーションリスト 表内において、M=マスタリー 英語名 日本語名 錬金術スキル 必要素材 必要原料 効果・説明 Minor Healing Potion ヒーリングポーション(小) 1 1 Empty bottle1 Gold3 Inferior Blood5 Seeds 2 Fossil2 Gold3 Inferior Blood5 Seeds3 Shells Moderate Healing Potion ヒーリングポーション(中) 50 Major Healing Potion ヒーリングポーション(大) 75 Minor Stamina Potion スタミナポーション(小) 1 Moderate Stamina Potion スタミナポーション(中) 50 Major Stamina Potion スタミナポーション(大) 75 Minor Mana Potion マナポーション(小) 1 Moderate Mana Potion マナポーション(中) 50 Major Mana Potion マナポーション(大) 75 Antidote Potion アンチドートポーション M 25 DoTダメージを除去し、ヘルスを回復する。 Potion of Water Breathing ウォーターブレスポーション M 25 水中で息が続く時間が2倍になる Suppress Weakness Potion アンチウィークネスポーション M 50 抵抗値に対するペナルティを取り除き、少量のヘルスを回復する。 Clean Slate Potion クリーンスレートポーション M 50 ステータスペナルティを取り除き、少量のヘルスを回復する。 Clear Mind Potion クリアマインドポーション M 75 魔法能力へのペナルティを取り除き、マナを回復する。 Remedy Potion レメディポーション M 75 DoTとDebuffを除去し、ヘルスを回復する。 Panacea Potion パナシーアポーション M 100 全てのマイナス効果を取り除き、ヘルス・スタミナ・マナを回復する。 ? マイナーエリクシール ? ? エリクシール ?